کاربرد تکنیک‌های گیمیفیکیشن در مدیریت دانش

کاربرد تکنیک‌های گیمیفیکیشن در مدیریت دانش

تکنیک‌های گیمیفیکیشن ابزارهایی هستند که از بازی برای ایجاد انگیزه برای مشارکت در مدیریت دانش استفاده می‌کنند. این برنامه‌ها معمولاً از مکانیسم‌ امتیازدهی برای ایجاد، اشتراک‌گذاری و به‌کارگیری دانش بهره می‌برند. شاخص‌های معتبر برای کسب امتیاز، موفقیت، مهارت، کیفیت در عملکرد یا علاقه‌ مندی هایی هستند که کاربر به‌واسطه عملکرد خود می‌تواند آن‌ها را به دست آورد. شاخص‌های گیمیفیکیشن درنهایت منجر به ارائه یک پاداش به کاربران برای انجام تعداد معینی از یک عمل معین اعطا می‌شود. کاربرد دیگر تکنیک‌های گیمیفیکیشن در مدیریت دانش عبارت است از اینکه سازمان‌ها می‌توانند از سیستم امتیازدهی با پاداش و یا بدون پاداش استفاده کنند. نمونه‌ای از انجمن‌های بدون پاداش، انجمن‌های مرکز منابع فناوری اطلاعات HP (ITRC) بود که یک سیستم ردیابی امتیاز برای شناسایی افرادی ارائه می‌کرد که دانش خود را به اشتراک می‌گذاشتند. بدین گونه بود که این سیستم، محل گردهمایی متخصصان فناوری اطلاعات برای حل مشکلات، تبادل‌نظر و آموختن درس از همتایان خود است که از مرکز منابع فناوری اطلاعات نیز استفاده می‌کند. مهندسان HP برای به اشتراک گذاشتن توصیه‌های خود در همه این انجمن‌ها شرکت می‌کنند، بااین‌حال، HP پاسخی را تضمین نمی‌کند زیرا این انجمن‌ها به‌عنوان یک منبع همتا‌به‌همتا در نظر گرفته‌شده‌اند.

گزینه «ارسال امتیاز» این اجازه را به اعضا می‌دهد تا با اختصاص امتیاز به اعضایی که پاسخ یا راه‌حلی برای مشکلات ارائه کرده‌اند، به پاسخ‌های خود امتیاز دهند. در وب‌سایت، 25 عضو برتر و 10 عضو برتر جدید به‌طور برجسته لیست شده بودند و این به تشویق اعضا برای کمک به یکدیگر و درنتیجه امتیاز دادن کمک کرد. شما همچنین می‌توانید برنامه مبتنی بر وب خود را برای پیگیری نقاط قوت و ضعف برنامه مدیریت دانش خود توسعه دهید. این امتیازها را می‌توان با محتوای به‌کارگیری‌شده سنجید و یا با ارسال بازخورد کاربر برای آن محتوا، میزان موثربودن و کاربرد ان محتوا را سنجید.

فعالیت‌های مدیریت دانش می‌تواند شامل پاسخگویی منظم به سؤالات در یک بحث رشته‌ای، پرسش از مخاطب متخصص، گفتگو فعال در یک بحث موضوعی، ارائه در یک تماس اجتماعی یا در یک رویداد اجتماعی یا هر چیز دیگری که به مدیریت دانش کمک می‌کند، باشد.

 

برنامه‌ای برای موفقیت 

برای دریافت امتیاز مشارکت، تمامی بخش‌های ثبت تجربه باید تکمیل و ارسال شوند. برای دریافت امتیاز  به‌کارگیری، کاربران باید روی «من از این محتوا استفاده کردم» یا «این محتوا را مفید دیدم» کلیک کنند. انجام این کار باعث می‌شود که هم به کاربر و هم به مشارکت‌کننده امتیاز داده شود.

این ایده‌ها به شما کمک می‌کنند که شما برای طراحی سیستم خود ایده‌ای داشته باشید. شما می‌توانید انتخاب کنید که ایده شما یک یا همه‌ این مفاهیم را شامل شود یا به موارد دیگری فکر کنید که برای سازمان شما مناسب‌تر هستند. نکته کلیدی این است که چیزی ساده را امتحان کنید تا ببینید آیا کار می‌کند یا خیر. می‌توانید به کسانی که بیشترین امتیاز را کسب می‌کنند پاداش مالی بدهید یا آن‌ها را به روش دیگری تشخیص بدهید. انتشار محتوای رهبران در صفحه اصلی مدیریت دانش، در خبرنامه‌ها و پیام‌های ویژه مدیران ارشد بر  اهمیت برنامه تأکید گذاشته و به ایجاد رقابت دوستانه بین کاربران و شناسایی افراد برتر کمک می‌کند.

یکی از تجربیات موفق این بود که اطمینان حاصل شود که سیستم ردیابی امتیازات انگیزشی به‌طور خودکار تمام اقدامات موردنظر را تشخیص می‌دهد و نیازی به ورود و مداخله دستی ندارد. هنگامی‌که HP برای اولین‌بار برنامه مدیریت دانش Stars خود را راه‌اندازی کرد، درخواست به‌کارگیری با ارسال یک فرم امتیاز امکان‌پذیر بود. به‌سرعت معلوم شد که  افراد به احتمال کمی این کار را انجام خواهند داد و بنابراین ورود دستی درخواست امتیاز، حذف شد و سیستم در این فرآیند، ساده و درنتیجه کارآمدتر شد.

blank

 جام مقدس یا بازی کودک؟

به‌کارگیری تکنیک‌های گیمیفیکیشن در مدیریت دانش، پذیرش مدیریت دانش از سوی کارکنان را افزایش می‌دهد و کارکنان را به استفاده مداوم از آن  تشویق می‌کند. ازآنجایی‌که این دو مورد برای موفقیت هر سیستم مدیریت دانشی حیاتی هستند، این ابزارها مستلزم توجه مضاعفی هستند.

عملکرد و تبلیغات

برخی از سازمان‌ها ارزیابی عملکرد کارکنان با مشارکت در مدیریت دانش مرتبط می‌کنند؛ اما آیا مدیران میانی ​​مدیریت دانش می‌توانند این امر را محقق کنند؟

پاسخ این است که برای تحقق این امر معمولاً به حمایت از مدیریت ارشد نیاز است و  اغلب توسط فرهنگ سازمان هدایت می‌شود؛ اما مدیران میانی ​​مدیریت دانش می‌توانند با مدیران بخش همکاری کنند تا مشارکت مدیریت دانش را به‌عنوان ورودی عملکرد قرار دهند و  به‌خصوص اگر بتوانید ارتباط بین موفقیت و اشتراک دانش را نشان دهید، این موضوع می‌تواند مؤثر باشد.

پاداش و شناخت

همه باید با شناسایی دانش به‌عنوان بخشی از یک سیستم مدیریت دانش شروع کنند. در یک نرم‌افزار مدیریت دانش می‌توان مشارکت و همکاری را به‌راحتی تشخیص داد و نیازی به تأیید مدیریت نیست؛ اما توجه داشته باشید که این اشتراک دانش نباید بدون پاداش بماند. ارائه پاداش، گام بسیار مهمی است. جوایز (مانند مقداری پول نقد یا گواهی هدیه) راهی قدرتمند برای تقویت مشارکت مدیریت دانش هستند. به رسمیت شناختن مشارکت، سرگرم‌کننده و انگیزشی است؛ اما وقتی یک سازمان بودجه خود را به موضوعی اختصاص می‌دهد، قویاً این پیام را ارسال می‌کند که مشارکت در مدیریت دانش مهم است.

سیستم‌های امتیازدهی

بسیاری از سیستم‌های مدیریت دانش، سیستم‌های امتیازدهی را به‌عنوان شکلی از شناسایی فعالیت کاربران پیاده‌سازی می‌کنند. یک مسئله کلیدی در سیستم‌های امتیازدهی این است که همه باید بدانند چگونه امتیاز را بدست آورده‌اند. به‌عنوان‌مثال، یکی از دوستان من از یک وب‌سایت استفاده می‌کند که از امتیاز، برای تشویق مشارکت کاربران استفاده می‌کند؛دوست من امتیاز کمتری نسبت به سایر کاربران دارد درحالی‌که از همه معیارهای قابل‌مشاهده مشارکت بالاتری دارد. این باعث می‌شود که او احساس کند که در سیستم تقلب شده است؛ بنابراین در این حالت امتیازدهی برعکس اثر موردنظر خود است.

بنابراین، به کاربران اطلاع دهید که دقیقاً چگونه امتیاز خود را حفظ می‌کنید و جزئیات امتیاز یک کاربر را در نمایه آن‌ها ارائه دهید.

پیچیدگی نشان

یکی د یگر از موارد به‌کارگیری تکتینک‌های گیمیفیکیشن در مدیریت دانش به کارگیری نشان‌های دیجیتال است. بسیاری از سیستم‌های مدیریت دانش از نشان‌های دیجیتال برای تشخیص فعالیت‌های اشتراک‌گذاری دانش استفاده می‌کنند و برخی از طرح‌ها، نشان‌گذاری بسیار پیچیده‌ای هستند. استفاده از نشان‌ها دو مشکل جداگانه را حل می‌کند:

الف) پذیرش اولیه

ب) مشارکت مداوم

در طول پذیرش اولیه، شما مدال‌هایی می‌خواهید که کاربران کم‌فعالیت را به مشارکت‌کنندگان فعال تبدیل کنند. نشان‌ها می‌توانند انگیزه کاربران را بالا برده و  به تقویت حس رقابت در کاربران کمک کنند. به‌جز زمانی که اولین نشان چیزی شبیه به «تازه‌کار» باشد، اکنون کاربران نوپا را به کاربران شرمنده‌ای تبدیل کرده‌اید که کار زیادی در سیستم انجام نداده‌اند و آن نشان مانند یک نامه قرمز است؛ بنابراین نام نشان‌های خود را با دقت انتخاب کنید.

قراردادهای نام‌گذاری ساده اغلب بهترین هستند و برای ترویج استفاده مداوم، به نردبانی از سطوح نیاز دارید؛ مثلاً:

  • بدون نشان – کاربر (یا کمین مخوف)
  • مشارکت‌کننده – یک سؤال بپرسید یا یک سند را به اشتراک بگذارید (نشان‌دهنده استفاده اساسی از سیستم است)
  • همکار – به یک سؤال پاسخ دهید (نشان‌دهنده استفاده پیشرفته‌تر از سیستم است)

اگر در سیستم‌ خود درزمینه حفظ  مشارکت مداوم و پویای کارکنان مشکل دارید، ممکن است به سطوح بیشتری نیاز داشته باشید. این به معنای نشان‌های بیشتر است، زیرا شما می‌خواهید افراد همیشه در تلاش برای رسیدن به سطح بعدی باشند؛ اما به یاد داشته باشید، شما همچنین می‌خواهید به دست آوردن نشان برتر سخت باشد، بنابراین  نشان علی‌رغم اینکه افتخار است و چیزی خاص را منتقل می‌کند و چیزی است که همه می‌توانند برای آن تلاش کنند، اما تعداد کمی می‌توانند به آن دست یابند.

blank

سادگی سیستم امتیازدهی

به گفته آقای گارفیلد، شما قطعاً در هر سیستم امتیازدهی مدیریت دانش نیازمند شفافیت و ساده‌گی هستید. توصیه او  این است که سیستم امتیازدهی را تا جای ممکن ساده و  شفاف کنید. اجازه دهید کارکنان ببینند «من X انجام دادم و Y را گرفتم.» برای الهام بخشیدن به رقابت سالم، ممکن است بخواهید یک تابلوی واحد را به همه نشان دهید و سپس به کارکنان اجازه دهید تجزیه‌وتحلیلِ دقیق نحوه کسب امتیاز خود را ببینند. به شکلی عمومی برای کارکنان توضیح دهید که دقیقاً چرا آن‌ها برنده شدند. نباید هیچ رمزوورازی در روند مدیریت دانش وجود داشته باشد.

منابع:

https://lucidea.com/blog/km-component-47-gamification-applications-and-digital-badges

https://lucidea.com/blog/km-gamification-holy-grail-or-childs-play/?_ga=2.248817988.234233955.1646152297-1840151734.1646152297

https://blog.lucidea.com/km-and-gamification-techniques-the-circle-of-excellence?_ga=2.71141715.234233955.1646152297-1840151734.1646152297

/

 

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

1 × چهار =